LES JEUX D’AVENTURE : Des jeux qui racontent des histoires

Ces derniers temps, on entend de plus en plus souvent parler du nouvel épisode de Star Wars qui va être réalisé par J. J. Abrams et produit par Disney. Depuis que George Lucas a pris sa retraite, le transfert des licences Star Wars et Indiana Jones dans le giron de Mickey a beaucoup fait jaser. Moi, ce n’est pas ce qui a le plus retenu mon attention. En vendant sa société de production de films, Lucas s’est également séparé d’autres sociétés prestigieuses, comme ILM (sa boite d’effets spéciaux) ou LucasArts, l’éditeur-développeur de jeux vidéo. La première initiative de Disney a été de fermer LucasArts. Même si le studio ne produisait plus que des jeux médiocres dérivés de Star Wars depuis bien longtemps, j’ai quand même essuyé une larme ce jour là parce que les jeux signés Lucas – et en particulier les jeux d’aventure – ont bercé mon enfance et mon adolescence dans les années 80 et 90.

Ça fait longtemps que j’ai envie de consacrer un billet à ces jeux. Comme c’est ma madeleine de Proust, je suis prêt à écrire des pages et des pages sur le sujet. Pour éviter l’overdose, je vais donc diviser ce billet en deux (voire trois) parties. Voici la première livraison (qui fait tout de même pas loin de 20.000 caractères, alors ne continuez pas de lire sans avoir une tasse de café et un paquet de biscuit sous la main !)

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Mon premier jeu vidéo

C’était en 1989. Je m’en rappelle encore. Ma sœur ainée, jeune étudiante parisienne, m’avait hébergé quelques jours dans la capitale avant de m’emmener dans une boutique Micromania pour acheter le cadeau que je n’avais aucune chance de trouver dans mon village de Bourgogne. Ma sœur (qui ne connaissait rien aux ordinateurs) avait été amusée par le bref échange que j’avais eu avec le vendeur. Il devait ressembler pour elle à une discussion ésotérique entre ingénieurs informatique : « PC ou Mac ? – PC, s’il vous plait ! –  3 pouces ½  ou 5 pouces ¼ ? – 5 ¼ bien sûr !»

J’avais 8 ans. Les disquettes 5 ¼ étaient celles qui étaient lues par l’ordinateur familial (un 286 gris souris). Il s’agissait de rectangles noirs et souples conditionnés dans des enveloppes en papier. Le format 3 pouces ½ a survécu plus longtemps et semble probablement moins archaïque aujourd’hui. On protégeait les disques en écriture en recouvrant les encoches latérales avec un bout de scotch. A l’époque, l’informatique ressemblait encore un peu à du bricolage. Le jeu vidéo, en particulier sur PC, était loin d’être le loisir de masse qu’il est devenu.

Ce truc noir est une disquette 5″1/4

J’étais ressorti de la boutique en brandissant une boite cartonnée qui faisait du bruit quand on la secouait. J’avais acheté mon premier jeu vidéo, après avoir bavé pendant des semaines devant les photos d’écran reproduites dans les magazines informatiques de mon père (je collectionnais les articles qui parlaient du jeu, je les découpais et je les rangeais soigneusement dans un classeur).

Ce fameux jeu, c’était Zak McKracken & the Alien Mindbenders, développé par Lucasfilm Games (la société allait changer de nom en 1991 pour devenir LucasArts). Les années suivantes, c’est-à-dire tout au long de mon adolescence, j’allais suivre avec passion les productions du studio de George Lucas. Avec une poignée d’autres compagnies, il allait marquer l’histoire du jeu vidéo en conduisant un genre à son apogée : le jeu d’aventure graphique.

Les jeux d’aventure graphiques

L’illustration ornant la boite du jeu me fascinait : dans son style reconnaissable entre mille, le dessinateur Steve Purcell avait représenté Zak, le personnage principal, sous des faux airs de Bruce Campbell, une baguette de pain dans la main droite et un bocal à poisson rouge dans la main gauche. Annie, sa comparse, se tenait derrière lui, brandissant des lunettes de Groucho Marx. Ils étaient tous les deux jonchés sur un monticule d’objets improbables : un extraterrestre, un chapeau de cowboy, une guitare électrique, un écureuil à deux têtes, un club de golf, un balai avec des yeux… Tout le bric-à-brac invraisemblable qui fait le sel des jeux d’aventure.

L’illustration ornant la boite du jeu

Au fait : c’est quoi un jeu d’aventure ? Le genre n’est pas aisé à définir en quelques mots. Dans les années 80, la plupart des jeux vidéo se situaient au croisement d’un objectif simple (atteindre la fin d’un parcours périlleux, abattre des ennemis, gérer des ressources…) et de schémas d’action répétitifs (courir et sauter, tirer et frapper, acheter, vendre, construire…). Ce type de jeu se définit par son gameplay et c’est lui qui procure du plaisir au joueur. Dans un jeu d’aventure, le gameplay est relativement secondaire. Il s’agit avant tout de participer à une aventure interactive… ce qui est un poil plus abstrait que tirer, courir, sauter ou forer du charbon !

Malgré tout, les jeux d’aventure ont eux-aussi un gameplay caractéristique qui trouve une forme stable dans la deuxième moitié des années 80 après quelques années de tâtonnements : il s’agit d’explorer une zone de jeu en guidant un personnage qui dispose d’un panel d’actions possibles, représentées par des verbes ou des icônes. La souris permet d’interagir avec l’environnement (d’où le terme « point’n’click », parfois utilisé pour désigner ces jeux). A travers des dialogues à choix multiples ou en résolvant des énigmes qui consistent généralement à combiner des objets ensemble, on débloque de nouvelles zones à explorer et des scènes cinématiques, jusqu’à la fin du jeu. Le score, l’action, les réflexes ou l’habileté tiennent une place limitée ou nulle.

Zak Mc Kracken (1988). On distingue bien la zone graphique qui occupe presque toute l’image, les verbes d’action et l’inventaire (rempli d’objets étranges) juste en dessous. C’est sans doute difficile à croire aujourd’hui mais les graphismes de ce jeu me semblaient d’une grande beauté.

Le jeu d’aventure graphique est une évolution du jeu d’aventure textuel. Dans ces jeux préhistoriques, le joueur lit un paragraphe de texte, il saisit ensuite une action au clavier, ce qui génère un nouveau paragraphe, et ainsi de suite (j’ai parlé des jeux d’aventure textuels ici).

Adventure, le premier jeu d’aventure textuel, est créé aux environs de 1975. En 1980, dans Mystery House, Ken et Roberta Williams ont l’idée d’ajouter au texte une représentation visuelle schématique de la scène décrite. Les jeux suivants produits par leur société Sierra On-Line, comme King’s Quest (1984), disposerons de graphismes plus sophistiqués. Le personnage principal devient dirigeable avec les flèches directionnelles mais les actions sont toujours saisies au clavier. En 1986, Lucasfilm recourt dans son jeu Labyrinth à un menu déroulant qui permet de faire son choix dans une liste de verbes et d’objets prédéfinis, ce qui évite de perdre du temps à chercher la bonne formulation, le bon verbe ou le bon mot qui sera compris par l’ordinateur (la plaie des jeux basés sur un interpréteur de texte). Finalement, Maniac mansion, le premier jeu de Ron Gilbert pour Lucas, voit le jour en 1987. La liste des verbes est maintenant présente à l’écran, sous la zone graphique qui est explorable à la souris. Cette interface type évoluera un petit peu par la suite (le nombre de verbe diminuera au cours des années pour se réduire dans certains cas à deux ou trois icônes d’action) mais les bases du jeu d’aventure sont désormais posées.

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La naissance du jeu d’aventure de gauche à droite et de haut en bas : 1. Mystery House (1980) de Sierra et son interface encore rudimentaire héritée des jeux d’aventure full text, 2. King’s Quest (1984), un autre jeu Sierra aux graphismes plus soignés, 3. Labyrinth (1986) de Lucas qui introduit les menus déroulants, 4. et enfin Maniac Mansion (1987)

Au delà de l’interface, avec Maniac Mansion, Gilbert introduit un grand nombre d’innovations qui marqueront durablement l’histoire du jeu vidéo. Il invente par exemple la cinématique ou cut-scene : en cours de partie, l’action s’interrompt pour représenter une scène qui fait avancer l’histoire ou pour montrer ce qui se passe dans une autre zone de jeu. Maniac Mansion est un jeu complexe à programmer car il est très peu linéaire. Gilbert développe un moteur de scripts puissant baptisé SCUMM (« Script Utility Creation for Maniac Mansion »), ce qui permet de porter facilement le jeu sur différentes plateformes. Il sera utilisé dans tous les jeux Lucas jusqu’en 1998. En 2001, des passionnés le ressuscitent en créant ScummVM, une machine virtuelle qui permet de faire tourner les jeux SCUMM sur nos ordinateurs modernes. Le logiciel peut à présent émuler la plupart des vieux jeux d’aventure, y compris ceux qui n’ont pas été créés par Lucas. C’est un outil très pratique pour découvrir ces jeux ou y rejouer.

Ron Gilbert est programmeur, concepteur et producteur de jeux vidéo. Il est le créateur des classiques Maniac Mansion et The Secret of Monkey Island 1 et 2. Il a également conçu le langage de scripts SCUMM qui est le moteur des jeux d’aventure produits par LucasArts

Ron Gilbert est programmeur, concepteur et producteur de jeux vidéo. Il est le créateur des classiques Maniac Mansion et The Secret of Monkey Island 1 et 2. Il a également conçu le langage SCUMM qui est le moteur de scripts des jeux d’aventure produits par LucasArts.

Des jeux qui racontent des histoires ?

Si on n’est pas sensible à leur charme, on peut considérer les jeux d’aventure comme des jeux linéaires et scriptés, entrecoupés de cinématiques ou de tunnels de dialogues interminables, dont le but principal est de dénicher des objets larges de trois pixels puis de les combiner de façon arbitraire. Sauf qu’un jeu d’aventure ne se réduit pas à ce gameplay laborieux.

Un joueur peut décrire une belle partie de FPS en recourant à des actions génériques (courir, tirer, faire mouche, berner un adversaire). Au fond, peu importe que les ennemis soient des terroristes, des mutants ou des nazis, qu’on soit sur Mars ou à New-York. En revanche, aucun joueur ne décrira jamais une partie de Monkey Island en mentionnant les allers-retours interminables d’un écran à un autre ou les clics dans son inventaire. Il évoquera plutôt avec délectation comment il s’est faufilé dans le manoir du gouverneur après avoir endormi sa meute de caniches sauvages grâce aux plantes somnifères de l’île de Mêlée. Dans un jeu d’aventure, le contenu, les éléments narratifs et contextuels (lieux, péripéties, personnages, dialogues…) font partie intégrante de l’expérience du jeu. Un jeu d’aventure est en fait une fiction interactive. L’histoire et le jeu sont intimement mêlés. Pour résumer tout ça, Ron Gilbert a posté récemment sur son compte Twitter (@grumpygamer) deux images qui parlent d’elles-mêmes :

Enlevez l’histoire du jeu –> toujours fun ? –> oui : pas un jeu d’aventure / non : jeu d’aventure

Pas un jeu d’aventure : histoire et énigmes séparées / jeu d’aventure : histoire et énigmes sont emmêlées

L’idée de fiction interactive semble naitre au milieu des années 70. Il y a manifestement quelque chose qui se passe autour de l’année 75, avec l’apparition successive et rapprochée des jeux de rôle (Dungeons & Dragons est publié en 1974), des jeux d’aventure sur ordinateur (Adventure, 1975) et des livres dont vous êtes le héros (Queneau écrit Un conte à votre façon en 1967, mais le premier volume de la série The Adventures of You est publié en 1976).

De nos jours, on considère souvent la narration interactive comme un Graal contemporain, car elle correspond au point de convergence hypothétique entre les anciens et les nouveaux médias (le cinéma, la télévision ou la littérature d’un côté ; les jeux, les réseaux et les communautés virtuelles de l’autre). Il y a eu beaucoup de tentatives de rapprochement ratées entre ces différentes sphères de création. Par exemple, dans les années 90, la société Interfilm à réalisé plusieurs « jeux cinématiques ». Il s’agissait en fait de films projetés dans une salle de cinéma, les spectateurs avaient à leur disposition une télécommande avec trois gros boutons qui permettaient, à certains passages du film, d’opter pour un embranchement dans l’histoire. Le résultat n’a pas été très bon. Pour le journaliste Frank Rose, « Interfilm est un gâchis, une expérience mal pensée, parfaite illustration de ce que le divertissement interactif peut créer de pire » (Frank Rose, Buzz, éditions Sonatine, 2012, p. 111). Aujourd’hui encore, lorsqu’un jeu vidéo sort et qu’il est qualifié de « film interactif », on n’est pas loin de l’insulte.

La série Dragon’s Lair de Don Bluth est un  autre exemple de « film interactif » raté. Les jeux développés par ce transfuge de chez Disney dans les années 80-90 disposaient de graphismes décoiffants pour l’époque, ils étaient proches visuellement d’un véritable dessin-animé. Mais ces jeux étaient aussi horriblement barbants : pour éviter que le personnage meurt en tombant dans un trou ou en se faisant manger par un dragon, le joueur devait appuyer sur la bonne séquence de touches, pile au bon moment (exactement comme dans les « quicktime events » ou QTE des jeux actuels). Le joueur était quasiment réduit à l’état d’automate devant bêtement appuyer sur des boutons pour que le film ne se coupe pas. Le challenge était là mais la dimension ludique de ces jeux était assez limitée.

Si l’idée de fiction interactive apparait toujours à l’heure actuelle comme un horizon inatteignable, c’est parce que la sphère narrative et celle des jeux sont hétérogènes (le terme un peu jargonnant de « dissonance ludonarrative » est souvent utilisé pour pointer les oppositions entre ces deux registres opposés). On peut définir une histoire comme une séquence d’évènements linéaire et close, déterminée par un narrateur, tandis qu’un jeu est un système de règles ouvert, manipulé par un ou des joueurs. On peut gagner dans un jeu, pas dans une histoire. Comme le dit très simplement Markku Eskelinen, « si je vous lance un ballon, je ne m’attends pas à ce que vous le posiez par terre et attendiez qu’il raconte une histoire. » Et puis, comme l’explique très bien Ron Gilbert, il ne suffit pas d’ajouter des embranchements dans un récit linéaire ou des cinématiques dans un jeu vidéo pour créer une véritable histoire interactive:

La plupart des jeux qui prétendent avoir une histoire n’en ont pas, ils ont simplement un scénario. Une histoire est bien plus qu’un prétexte pour atteindre un objectif ou passer d’un niveau à l’autre […] Les histoires sont des entités complexes qui impliquent des personnages, des motivations, des transformations, une forme de réflexion et de rédemption. Elles ne se réduisent pas à une suite d’évènements. Plus important encore, une histoire implique un spectateur pour lequel elle fait sens. Les histoires nous disent quelque chose à propos de nous-même. […] Le problème c’est que personne ne sait comment raconter correctement une histoire dans un jeu […] Parfois, on tente de résoudre le problème en embauchant des auteurs venus d’Hollywood, mais ils sont si profondément attachés à la structure linéaire traditionnelle de la fiction que cela ne fait qu’aggraver le problème. Au bout du compte, on obtient juste des cinématiques plus longues et mieux écrites, mais pas une véritable histoire interactive […] Raconter une histoire dans un environnement mouvant et interactif nécessite un langage visuel et structurel très particulier […] narration et interaction doivent être imbriquées sans solution de continuité […] C’est le Graal de la narration interactive et, pour ma part, je vais continuer de le chercher. (Ron Gilbert, Cut-scnes : the cancer of the industry)

Je ne vais pas m’aventurer très loin dans le versant théorique de cette discussion parce qu’elle fait l’objet de débats byzantins chez les théoriciens du jeu vidéo. Je vais tout de même en dire un mot. A leur apparition, les études sur les jeux vidéo ont surtout mobilisé des outils issus de disciplines déjà constituées (comme l’analyse littéraire ou l’analyse filmique). Rapidement, les théoriciens du jeu vidéo ont cherché à gagner leur autonomie en revendiquant la spécificité à la fois de leur méthode et de leur objet. Pour des universitaires renommés dans ce champ, comme Jasper Juul par exemple, c’est une grave erreur d’étudier les jeux avec des outils conçus pour analyser des histoires.

Henry Jenkins propose une solution originale à cette querelle entre « narrativistes » et « ludologistes ». Pour lui, si les jeux vidéo racontent des histoires, ils les racontent d’une manière bien particulière, à travers une narration spatiale ou environnementale :

Les concepteurs de jeux vidéo ne se contentent pas de raconter des histoires ; ils créent des mondes et sculptent des espaces. […] Avant de pouvoir parler de récit vidéoludique, nous devons donc commencer par parler d’espaces vidéoludiques. […] Les jeux vidéo relèvent d’une tradition bien plus ancienne de narration spatiale, qui a souvent pris la forme d’odyssées, de quêtes mythiques ou de récits de voyage. Les meilleures œuvres de J. R. R. Tolkien, Jules Verne, Homère, L. Frank Baum ou Jack London relèvent toutes plus ou moins de cette tradition. C’est aussi le cas de ce passage de Guerre et Paix de Tolstoï décrivant l’errance de Pierre sur le champ de bataille de Borodino. (Henry Jenkins, Le Game-design : une architecture narrative)

Dans la suite de cet article, Jenkins distingue quatre formes de narration spatiale :

Un récit spatial peut faire référence à des récits préexistants ; il peut constituer la scène au sein de laquelle les péripéties prennent place ; il peut véhiculer de l’information narrative ; ou il peut permettre l’émergence de récits générés par le joueur.

Les trois premières modalités s’appliquent très facilement aux jeux d’aventure. J’ai déjà dit que dans un jeu d’aventure, l’environnement était chargé de significations, qu’il ne se réduisait pas à un décor dénué de sens ou à une simple toile de fond. Au contraire, le joueur doit prendre plaisir à la ballade, à la lente découverte d’un monde, à l’observation de ses habitants. C’est ainsi que l’histoire se livre, de façon oblique, par fragments, à travers l’exploration de l’environnement. Dans un bon jeu d’aventure, l’histoire n’est pas racontée uniquement à travers des cut-scenes et elle n’est pas linéaire. Les meilleurs jeux d’aventure ne sont pas de bêtes successions d’énigmes à résoudre, ils ressemblent d’avantage à des simulateurs qui permettent d’explorer un monde virtuel, à l’intérieur duquel une histoire est imbriquée (c’est de cette façon que Clara Fernandez Vara définit les jeux d’aventure dans la thèse qu’elle leur a consacrée).

Lorsque vous commencez à jouer à Monkey Island (1990), le chef d’œuvre de Ron Gilbert, c’est un véritable petit monde qui s’offre à vous : irez-vous vous balader autour de l’île de Mêlée ? explorer la forêt ? faire des courses dans l’échoppe en ville ? ou bien sympathiser avec les pirates buveurs de grog du SCUMM Bar comme ici ? Dans tous les cas, les caniches carnivores du gouverneur vous attendent de pied ferme.

L’heure du conte numérique

Qu’en est-il de la quatrième modalité citée par Jenkins ?

Lorsque Jenkins parle de « récits émergents » , il fait référence aux histoires qui ne sont pas prédéfinies par le concepteur du jeu mais que le joueur invente lui-même en jouant, le genre d’histoires qu’un enfant invente par exemple en jouant avec des poupées ou des figurines. C’est ce que permet un jeu « bac à sable » comme Les Sims. Dans un jeu d’aventure, le récit est prédéfini, la conclusion est écrite à l’avance et les joueurs n’ont pas une grande marge de manœuvre pour inventer leur propre histoire. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a aucune forme de récit émergent dans ces jeux.

Il y a en effet un aspect des jeux d’aventure qui passe souvent inaperçu : on peut y jouer à plusieurs, bien qu’ils soient conçus pour un seul joueur. Lorsque j’étais enfant, je jouais souvent seul. Mais d’autres fois, si je trouvais un copain que ça intéressait, nous pouvions nous coller à deux devant l’écran pendant des heures, chacun suggérant des choses à faire pour avancer dans l’histoire. Nous pouvions passer un après-midi entier à tenter de faire sortir Indiana Jones d’un labyrinthe creusé sous Venise ou à chercher comment faire arriver notre bateau jusqu’à l’Ile aux Singes. Parfois, nous avions recours à une solution trouvée dans un magazine spécialisé et nous la suivions pas à pas, le premier lisant les instructions et le second les mettant en œuvre, comme s’il s’agissait d’une partition permettant de faire défiler l’histoire.1 Dernier cas de figure : il arrivait que j’ai fini le jeu de mon côté mais que j’ai envie de le faire découvrir à un ami. Dans ce cas là, je laissais cet ami jouer, mais en l’orientant, en lui donnant des conseils, en reformulant la situation ou en attirant son attention sur tel ou tel point remarquable.

Pendant longtemps, j’ai pensé que j’étais le seul à embêter mes amis pour jouer à des jeux d’aventure, mais en me plongeant dans la littérature spécialisée – aussi bien les témoignages de joueurs que les études académiques sur le sujet – je me suis rendu compte que c’était quelque chose d’universellement répandu, comme le note Clara Fernandez-Vara :

Les jeux d’aventure peuvent être multijoueurs sans aucune caractéristique de conception particulière – leur rythme plus calme autorise plusieurs joueurs à discuter ensemble du meilleur moyen de résoudre une énigme. (Clara Fernandez Vara, The Tribulations of Adventure Games, p. 80)

La personne qui tape au clavier ou qui déplace la souris prend normalement la tête, tandis que l’autre joueur émet des suggestions, des instructions, ou bien des observations. Les rôles sont échangeable et l’autre personne peut prendre la tête une autre fois. C’est de cette façon que je jouais à Monkey Island avec mon frère. (Clara Fernandez Vara, The Secret of Monkey Island: Playing Between Cultures)

En reformulant les actions qui ont lieu à l’écran pour un ami, ou en orientant leur déroulement, le premier joueur tient quasiment le rôle de narrateur : le jeu vidéo devient la matière première d’un récit oral, c’est-à-dire d’un conte, un conte interactif.

De nos jours, les bibliothèques publiques sont l’un des rares lieux où subsiste toujours une vive tradition du conte grâce à des animations qu’on appelle des « heures du conte ». Un collègue bibliothécaire passionné de jeux vidéo a proposé il y a quelques années d’utiliser des jeux d’aventure pour mettre en place de véritables heures du conte interactives. Sur son blog (qui n’est plus alimenté depuis longtemps – c’est dommage), il décrit dans le détail ce type d’atelier/animation qu’il a lui-même expérimenté :

Ce billet est tiré d’un des trois ateliers que j’ai proposés lors de la journée de formation sur le jeu vidéo organisée par l’ABF Aquitaine. […] je pense qu’il est assez simple pour une bibliothèque de travailler avec des jeux d’aventure car c’est un genre très narratif, et donc proche de ce que les bibliothèques proposent déjà. […] il est ainsi possible d’utiliser le jeu d’aventure comme on utilise un conte lors des animations bien connues des bibliothèques “L’heure du conte“. On projette le jeu sur grand écran, on installe le public en face, on met un médiateur à la souris, qui va demander à la salle des idées pour faire avancer l’histoire. Voilà, c’était ça l’idée de cet atelier […] L’heure du conte interactif permet de faire vivre une aventure collective au public, qui agit sur l’état du jeu par l’intermédiaire du médiateur auquel il soumet des idées. Et les interactions se font également bien sûr entre les joueurs, qui commentent telle ou telle proposition, qui se regardent, se parlent tout en faisant ensemble progresser l’histoire. Et si l’un des buts de votre bibliothèque est de créer du lien entre les usagers (y compris entre adultes et enfants), une animation heure du conte interactif basée sur des jeux d’aventure peut tout à fait y répondre. 

J’avoue que la première fois que cette proposition m’est tombée sous les yeux, j’ai été un peu sceptique. Je me suis dit : « voilà encore un geek qui veut forcer de malheureux gamins à faire du retro-gaming. » Et puis, à la réflexion, en repensant à ma propre pratique de joueur, l’idée à mûri en moi. Je suis persuadé à présent que ça peut très bien fonctionner. Je regrette de ne pas avoir assisté aux ateliers évoqués dans ce billet de blog et de ne pas travailler actuellement dans une structure qui permette ce type d’expérimentation.

Une heure du conte à la Bibliothèque nationale du Québec (source)

Une heure du conte à la Bibliothèque nationale du Québec (source)

Cette idée d’une heure du conte interactive me fournit une conclusion idéale. J’ai commencé en parlant du premier jeu d’aventure auquel j’ai joué vers 8 ans, et je finis sur le métier que j’exerce maintenant que je suis devenu une grande personne (c’est-à-dire bibliothécaire). J’espère avoir souligné de façon suffisamment convaincante l’une des caractéristiques les plus originales des jeux d’aventure : ils représentent une forme peut-être inégalée d’union entre une histoire et un jeu. Certes, ces jeux sont datés, on peut les trouver ennuyeux ou pénibles, mais dans le contexte historique et technique qui fût le leur, ils représentent un véritable accomplissement. Ce n’est pas pour rien qu’ils ont été si longtemps la locomotive du jeu sur PC et une source d’émerveillement pour des milliers de joueurs.

Dans la suite de ce billet, je vais surtout parler de l’histoire (passionnante) de LucasArts, de la véritable philosophie du jeu développée par le studio, de sa rivalité avec les concurrents de chez Sierra On line, d’un jeu mémorable qui s’appelle Loom et de la façon dont la technologie limitée des années 80 boostait la créativité des game designers.

  1. Cette pratique qui réduit la part de « jeu » au minimum semble sans doute un peu idiote aujourd’hui mais à l’époque, les images informatiques suscitaient une telle fascination que découvrir de nouveaux décors composés de gros pixels en 16 couleurs était une satisfaction en soi. Nous n’avions pas Youtube à notre disposition pour visionner des vidéos de longplay et arriver jusqu’à la fin d’un jeu constituait un plaisir raffiné et rare. []
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12 réponses à LES JEUX D’AVENTURE : Des jeux qui racontent des histoires

  1. Moon dit :

    Machinarium est tout à fait le genre de point & clic que l’on pourrait utiliser pour une heure du conte numérique. Beaucoup plus récent que Monkey Island par exemple, il présente l’avantage d’avoir un graphisme magnifique qui plaira aux petits comme aux plus grands. Les énigmes peuvent être résolues à plusieurs (j’ai testé, et c’est un régal de confronter plusieurs solutions à un même problème) et les commandes sont assez simples pour être maniées dès le plus jeune âge.

  2. Olivier dit :

    Bonjour,
    J’ai adoré le début de l’article car je me suis complétement retrouvé dedans (on doit avoir quasiment le même âge et on travaille dans le même milieu professionnel) à part que mon premier jeu acheté sur Atari ST était « monkey island » et j’avais déjà joué avant à Maniac Mansion. Je n’ai pas du tout accroché à Zak bizarrement que j’ai découvert bien plus tard grâce à l’abandonware alors que j’ai adoré les autres jeux Lucas dont Loom et Indy 3. J’étais encore plus fan des jeux Delphine Software dont la fameuse trilogie les voyageurs du temps, opération Stealh et croisière pour un cadavre.
    Je suis un grand fan de Scumm que j’utilise de manière hebdomadaire.
    Tu n’as pas mentionné la réédition HD de Monkey 1 et Monkey 2 sur Steam.
    De quelle littérature spécialisée parles tu ? Existe t’il des titres français ?
    Crois tu qu’il y ait beaucoup de geeks qui veulent forcer des gamins à faire du rétro gaming ?

    • Nicolas dit :

      Salut Olivier,

      Oui, vu les jeux que tu évoques on doit avoir le même âge (j’aimais beaucoup Delphine aussi).

      Zak c’est un jeu encore très archaïque par rapport aux Lucas suivants, et plus compliqué que Maniac Mansion (il y a pas mal de situations bloquantes, notamment à cause des billets d’avion à payer pour se déplacer d’un pays à l’autre) ça me semble normal que tu n’aies pas accroché.

      Je parlerai sans doute des rééditions HD de jeux Lucas (que je trouve visuellement hideuses) dans mon 3e billet consacré à la mort et à la résurrection (ou pas) du genre.

      En ce qui concerne la littérature spécialisée, je fais référence aux travaux universitaire appartenant au courant des games studies. Je ne connais pas de travaux français mais ça finira par venir. Du côté des anglo-saxons, en parcourant la thèse de Clara Fernandez-Vara, tu trouveras de nombreuses pistes bibliographiques. Il s’agit de travaux universitaires assez pointus. Du côté des livres plus accessibles, il y en a un que j’aime beaucoup : « The Guide to Classic Graphic Adventures » de Kurt Katala. Il s’agit d’un gros pavé très bien documenté qui regroupe près de 250 tests de jeux qui sont d’abord parus sur le site Hardcoregaming101.net.

      Ma phrase sur les geeks était surtout ironique. Les bibliothécaires ont souvent tendance à projeter leurs propres passions et leurs propres habitudes culturelles sur leurs usagers. Derrière cette phrase, il y a une vraie question que je me pose : est-ce que ces jeux anciens peuvent encore éveiller un intérêt aujourd’hui ou est-ce que la magie est définitivement brisée ? Est-ce que le charme que je vois dans les jeux que j’ai connus enfant relève purement de la nostalgie ?…

  3. lian00 dit :

    Il est à remarquer que les jeux d’aventures continuent à se faire et à se vendre – même si le public visé est plus un public de « niche » assez féminin semble-t-il. Personnellement, j’ai commencé plusieurs jeux classiques d’aventure mais je n’ai jamais été très loin – je devais déjà être trop vieux, ah ah. Ou plutôt, je n’y trouvais pas le besoin de narration dont j’avais besoin dans ces structures.
    On remarquera aussi que le graphisme 16 bits est toujours d’actualité dans de nombreux jeux – souvent des productions indépendantes ou de niche – voire sur smartphone. Le succès de Minecraft prouve que la forme n’a pas besoin de « modernité » – souvent des poncifs visuels qui en mettent plein les yeux – pour accrocher un jeune public.

    • Nicolas dit :

      Comme toi, les rares fois où j’ai essayé de jouer à de vieux jeux d’aventures que je n’avais pas fait lorsque j’étais gamin, je n’ai pas été bien loin non plus. Je suis peut-être devenu un peu trop grand, je pense aussi que j’ai déjà joué aux meilleurs jeux du genre dans les années 80-90.

      De nos jours, des vrais jeux d’aventure ambitieux, il y en a quand même assez peu, même s’il y a eu quelques tentatives intéressantes de réinventer le genre ces dernières années (je pense par exemple à The Walking Dead, Kentucky Route Zero ou Broken Age). A côté de ça, il existe une multitude de petit jeux du genre « escape room » mais c’est vraiment le jeu d ‘aventure réduit à sa plus simple expression.

      J’ai l’impression qu’il existe aussi un filon purement nostalgique avec des jeux d’aventure qui adoptent volontairement un look old school. Ca, je déteste (j’ai fait le dernier Chevalier de Baphomet sur Ipad, j’ai trouvé ça nullissime : aucune idée nouvelle par rapport aux jeux des années 90)

  4. Escrocgriffe dit :

    Un grand merci pour ce bel article qui m’a replongé dans la nostalgie de l’Amiga 500 : Another World, Flashback, Wing Commander, les voyageurs du temps… Je crois qu’il y aura toujours des fans pour des oeuvres vidéo-ludiques ambitieuses qui ne soient pas des FPS. L’année dernière, j’ai pris une claque avec « The last of us », qui m’a vraiment ému… C’est vraiment ce genre de jeux que je recherche, pour ma part.

    • Nicolas dit :

      Je te réponds avec pas mal de retard. J’ai pris quelques jours de vacances qui m’ont justement permis de jouer à The Last of us. C’est un excellent jeu mais je n’ai pas pris la claque à laquelle je m’attendais. Au niveau de la narration, c’est exactement le genre de jeu qui raconte beaucoup de chose en dehors des cinématiques : à travers le level design ou les interactions entre les personnages dans les phases de gameplay par exemple. Mais il y a aussi beaucoup de ressorts narratifs ou dramaturgiques que je ne trouve pas convaincants (le fait que la recherche de munitions soit la principale incitation à l’exploration, les QTE, les petits papiers avec des trucs à lire, la très grande linéarité de l’ensemble). Sur le plan de la narration, c’est un jeu qui perfectionne les idées d’Uncharted mais qui ne révolutionne rien. A part ça, c’est quand même un très bon jeu. Je suis en train de télécharger le DLC « Left behind »

      • Escrocgriffe dit :

        C’est vrai que ce n’est pas une révolution mais les personnages, ainsi que l’histoire, m’ont beaucoup touché. Il faut que je télécharge aussi le DLC, tiens ;)

  5. Ping : Justine (elewen) | Pearltrees

  6. Moon dit :

    J’ai lu un article qui pourrait t’intéresser sur la narration et les jeux vidéos. Bonne lecture !
    http://www.lettresnumeriques.be/2014/08/30/les-cles-de-la-culture-contemporaine/

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