Fictions interactives et mondes textuels

Suite à un élan de nostalgie mêlé à une pulsion geek, je m’intéresse ces derniers temps à l’histoire des jeux d’aventure graphiques qui ont bercé mon enfance (les jeux développés sur PC dans les années 80-90 par LucasArts ou Sierra Online, comme Monkey Island ou King’s Quest). Il n’y a pas tant de documentation sur le sujet, c’était donc une aubaine pour moi de tomber l’autre jour à la Gaîté Lyrique sur le documentaire Get Lamp (2010) de Jason Scott, qui est consacré aux fictions interactives, ces ancêtres des jeux d’aventure, dotés d’une interface entièrement textuelle (typiquement, l’ordinateur fournit la description d’un environnement, sur lequel le joueur peut agir par le biais de commandes interprétées par un analyseur syntaxique : « ALLER AU NORD », « RAMASSER LA PIERRE », « ALLUMER LA LAMPE », etc.). Cela peut sembler étonnant mais ces jeux préhistoriques jouissent toujours d’une grande popularité auprès d’une poignée d’amateurs dont Scott dresse le portrait en même temps qu’il retrace l’histoire du genre.

get lamp

Le menu interactif de Get Lamp (2010), le documentaire de Jason Scott sur les jeux d’aventure textuels

Détour par la Gaîté Lyrique

Les « éclaireuses » : des éléments de mobilier dessinés par Manuelle Gautrand pour le visionnage des vidéos au centre de doc de la Gaîté Lyrique

C’était la première fois que je me rendais à la Gaîté Lyrique, un centre culturel parisien consacré au numérique, ouvert en 2011 et situé dans un ancien théâtre joliment réhabilité. j’avoue que ma visite m’a laissé une impression mitigée. D’abord, la file d’attente pour l’exposition principale était si mal gérée que nous n’avons pas pu entrer, même après avoir passé plusieurs heures à patienter. En attendant, nous nous sommes rabattus sur le centre de ressources situé au premier étage. Get Lamp était diffusé dans une « éclaireuse », l’un des grands cubes où l’on peut s’installer pour visionner des films. Si le meuble est joli, le confort n’est pas forcément au rendez-vous, et dans le cas de Get Lamp, le film est diffusé en VO et sans sous-titres. Vu le son médiocre de l’installation, j’ai demandé au documentaliste s’il voulait bien activer les sous-titres, mais ce n’était apparemment pas possible. Pour un centre de documentation sur le multimédia, c’est un peu moyen de se limiter à diffuser des images qui bougent sans chercher à en faciliter la compréhension… Bref, je suis reparti un peu frustré, avec pour mission de trouver le doc de Jason Scott ailleurs. Ce n’était pas bien difficile puisqu’il est en ligne intégralement sur Google (avec les sous-titres anglais. Merci Google). Dans la foulée, j’ai également lu Twisty Little Passages de Nick Monfort, un ouvrage universitaire consacré au même sujet. Si Monfort intervient dans Get Lamp, les deux approches, celle du livre et celle du film, sont assez différentes, quoique chacune instructive à sa manière.

Jason Scott et Get Lamp

Jason Scott et sa lampe. Le titre du film est un clin d’oeil au premier jeu d’aventure, le bien nommé Adventure : l’une des premières action à effectuer consiste à ramasser cette fameuse lampe pour pouvoir poursuivre l’exploration d’une grotte mystérieuse : « GET LAMP »

Avant d’aller plus loin, un petit mot sur Jason Scott : documentariste, activiste et archiviste du web (après avoir été notamment caricaturiste de rue et employé d’une société de jeux vidéo), il a beaucoup œuvré pour la conservation des données informatiques via textfiles.com (qui se consacre à la sauvegarde des BBS, les premiers forums Internet où est véritablement née la sous-culture Web). Une anecdote est révélatrice du personnage : après sa sortie, Get Lamp est rapidement copié et diffusé par FLAiR, un groupe de pirates. Scott n’est pas ravi de l’opération, mais pas pour des raisons de droit d’auteur (le film est sous licence CC). En fait, le documentaire bénéficie d’une petite interface interactive et le DVDrip de FLAiR avait mis sens dessus dessous différentes séquences du film. Scott leur a donc demandé de faire un peu mieux, ce qu’ils ont rapidement fait, en accompagnant même le nouveau fichier d’un petit mot d’excuse !

Scott se définit lui-même comme un historien de l’informatique, pourtant Get Lamp ne déborde pas d’informations historiques ou de données techniques pointues. Son film est surtout consacré aux personnes derrière la technologie, en l’occurrence les amateurs de fictions interactives, qu’ils soient joueurs ou concepteurs. On a droit à une jolie galerie de geeks, attachants et aussi un peu bizarres par moment, il faut l’avouer. C’est d’autant plus vrai à l’heure actuelle, maintenant que ce genre antédiluvien a quitté à tout jamais le marché du jeu vidéo grand public pour devenir une toute petite niche techno-culturelle. L’attachement obstiné des amateurs interviewés par Scott à un genre que l’on serait tenté de considérer comme mort et enterré est particulièrement touchant, mais il permet aussi d’effleurer des questions intéressantes : à partir de quand une technologie est-elle obsolète ? Les images ont-elles la force des mots ? Un média peut-il disparaitre définitivement au profit d’un autre ? Le jeu vidéo peut-il exister en dehors d’un marché et faire fi des évolutions techniques ? Dans ce dernier cas de figure, la réponse est tout trouvée puisque plus de 2000 jeux amateurs ont été développés depuis la fin de la commercialisation des fictions interactives. Ils sont produits par une petite communauté dynamique et structurée, qui a ses sites de critiques et de partage, ses concours de créations, et même ses sous-populations (une synthèse vocale suffit pour mettre sur un pied l’égalité les joueurs aveugles, qui ont leur réseaux et leurs forums dédiés).

En dehors du circuit commercial, il n’est plus nécessaire de gonfler artificiellement la durée de vie d’un titre avec des casse-têtes compliqués ou des labyrinthes interminables (les péchés mignons du genre dans les années 80). Les œuvres actuelles sont souvent relativement courtes, mais elles explorent plus profondément les potentialités littéraires et poétiques du genre. Malheureusement, il s’agit d’un phénomène presque exclusivement anglo-saxon. Les traductions sont peu nombreuses et il faudra parler anglais pour découvrir cet étrange domaine de création. Il existe tout de même une petite communauté francophone qui se retrouve sur Ifiction-fr.

En 1984, Infocom – le leader de la fiction interactive – pouvait encore revendiquer avec arrogance son dédain pour les images : « Nos graphismes sont issus du répertoire illimité de votre imagination – une technologie si puissante qu’en comparaison, n’importe quelle image affichée sur un écran ressemble à un graffiti »

Cartographie, exploration, immersion

Un teletype et un ordinateur PDP-10, au laboratoire d’Intelligence Artificielle du MIT. L’une des premières machines sur lesquelles Adventure a été installé.

De nombreuses personnes interviewées dans Get Lamp relatent leur émerveillement lorsqu’elles ont découvert Adventure (également connu sous le nom de Collosal Cave Adventure), le prototype du genre, aux environs de l’année 1975, sur les énormes ordinateurs de l’époque, seuls capables alors de le faire tourner. Il semble difficile aujourd’hui de voir ce que les austères lignes de texte d’Adventure peuvent avoir d’enthousiasmant : les messages d’erreurs sont fréquents, et le joueur passe beaucoup de temps à chercher le bon verbe ou le bon mot qui sera compris par le logiciel. Cette interface butée et rébarbative semble bien moins attrayante que celles d’autres Grands Anciens comme Pong, Pacman ou Space Invaders. Mais si le jeu vidéo s’était limité à ces jeux d’arcade attrayants, on ne le considérerait probablement pas aujourd’hui comme un domaine de création, un art ou une forme d’expression à part entière (pas plus que ne sont le tarot, le flipper ou le chamboule-tout). La nouveauté cruciale introduite par Adventure, c’est la simulation d’un Monde riche et varié, modélisé sous la forme d’entités discrètes nommées rooms. Adventure est sans doute le premier exemple de construction d’une réalité virtuelle à explorer. Il introduit l’idée cruciale de l’immersion dans le jeu vidéo.1

Will Crowther, son créateur, était un informaticien passionné de spéléologie, qui voulait faire partager sa passion à ses deux jeunes filles. Son jeu était initialement une représentation du gigantesque réseau des grottes du Mammouth, situées dans le Kentucky, à laquelle vont progressivement se greffer des éléments ludiques (des trésors à récupérer, deux ou trois ennemis à surmonter), puis des ajouts inspirés des parties de jeu de rôle entre Crowther et ses camarades du MIT (Donjons et Dragons venait tout juste de sortir en 1974). Crowther est l’un des concepteur d’ARPANET, le réseau précurseur d’Internet va permettre à Adventure d’être largement diffusé, amélioré et transformé par d’autres ingénieurs, en particulier Marc Blank, Tim Anderson et Dave Lebling, qui fonderont ensuite Infocom, la compagnie phare de l’ère commerciale du jeu d’aventure textuel (grosso-modo 1978-1993). Pour que les acheteurs en aient pour leur argent, les jeux de cette époque étaient extrêmement difficiles, ils nécessitaient parfois des mois de recherche intensive pour être terminés et un investissement personnel très important.

Cartographie des grottes du Mammouth par Will Crowther. Cartes et plans issus des archives de Steve Meretezky (concepteur chez Infocom) ou réalisés par des joueurs.

Comme en spéléologie, une part importante de l’activité des joueurs consistait à cartographier l’environnement exploré. Le documentaire présente quelques uns de ces impressionnants schémas, qui laissent supposer des esprits aussi méthodiques que  timbrés !

Un joueur tient en main quelques feelies inclus dans Wishbringer : la carte de la ville, la lettre, la pierre magique (source)

Après Adventure, les sociétés comme Infocom ont continué à se poser la question de l’immersion, notamment en recourant à des packagings sophistiqués. Les boites de jeu comprenaient souvent de nombreux accessoires physiques (nommés « feelies« ) , parfois essentiels à la compréhension du jeu, ils permettaient aussi de lui donner de la chair : cartes, objets, dossiers, courts romans… La version physique de Get Lamp inclut d’ailleurs une pièce de monnaie commémorative, en clin d’œil à cette époque.

Twisty Little Passages

Nick Montfort, Twisty Little Passages – An Approach to Interactive Fictions, MIT press, 2003

Le livre de Nick Montfort est écrit dans une toute autre perspective puisque c’est un  ouvrage universitaire, qui a d’ailleurs le défaut d’être un peu trop scolaire. Montfort passe beaucoup trop de temps sur des questions préliminaires,  qui s’apparentent à des passages obligés, formels et académiques (la laborieuse définition des fictions interactives à l’aide des outils de la narratologie, la revue de l’ensemble des précurseurs, depuis le Yi King, en passant par l’oulipo et les logiciels d’intelligence artificielle).

Certaines digressions (comme le chapitre consacré à l’histoire du genre littéraire de l’énigme) ne sont pas dénuées d’intérêt mais on se sent tout de même très loin du sujet. Ces circonvolutions ont en fait un sens bien précis : Montfort essaie par tous les moyens d’insuffler un peu de noblesse à son sujet en se rattachant aux wagons de la critique et de l’histoire littéraire. Son obstination à vouloir traiter les fictions interactives comme des œuvres littéraires plutôt que comme des jeux est parfois un peu agaçante. Montfort est aussi auteur, ce qui peut expliquer cette stratégie : puisque les fictions interactives n’ont plus d’avenir du côté du marché du jeu vidéo, il est peut-être possible de garantir leur reconnaissance en obtenant l’approbation des milieux universitaire ou littéraires ? Il me semble que les quelques travers du livre ont leur source dans ce raisonnement un peu vain.

Une fois mis entre parenthèses cet aspect, et dès que le livre rentre dans le vif du sujet (au bout d’une centaine de pages), il devient beaucoup plus intéressant et complète à merveille le documentaire de Jason Scott en fournissant de nombreuses pistes de jeu et de lecture.

  1. Certes, à l’apparition des jeux d’aventure textuels, il existe déjà certains jeux qui simulent une réalité virtuelle (plateau, espace, couloir, donjon) mais il s’agit, comme le note Mathieu Triclot, d’environnements génériques, neutres et indifférenciés : « les jeux d’aventure en mode texte introduisent […] un progrès décisif par rapport au genre initial du jeu de donjon. Ils autorisent en effet pour la première foi la recréation d’environnements détaillés, non génériques. Ils introduisent le principe de personnage non-joueurs avec lesquels un dialogue set possible. Ils permettent ainsi au jeux de se développer comme des histoires, d’introduire de l’humour, etc. Cette qualité d’écriture transforme le rapport au monde de l’ordinateur qui n’est plus simplement le couloir indifférencié du donjon ou l’espace vide de Star Trek. » (M. triclot, « Jouer au laboratoire : le jeu vidéo à l’université (1962-1979) », Réseaux, no 173-174, mai-juillet 2012, p.195) []
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3 réponses à Fictions interactives et mondes textuels

  1. Demisev dit :

    Eh bien, ce documentaire a vraiment l’air intéressant! Je ne suis pas un vrai « geek », et je suis trop jeune pour avoir vraiment connu l’époque des fictions interactives, mais j’ai eu l’occasion découvrir cet univers lors de mes études.

    Justement, dans le cadre d’un cours, j’ai du faire des recherches sur le « film interactif », qui a fait fureur dans les années 80-90. Je ne sais pas si le documentaire en parle, mais je pense que ce serait un bon complément à apporter à votre article.

    Il s’agit de jeux (d’aventure) composés uniquement de cinématiques, dont les personnages étaient interprétés par de vrais acteurs ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Film_interactif). L’un des exemples célèbres est « Phantasmagoria », jeu d’aventure horrifique. C’est vrai qu’on sort du textuel, mais je pense que ce sujet pourrait vous intéresser!

    Bonne fin de semaine!

    Nicolas

  2. L'armurier dit :

    Bonjour Nicolas ! Je connais Phantasmagoria, mais je n’y ai pas joué. J’étais un gros consommateur de jeux d’aventure graphiques jusqu’au milieu des années 90 et l’arrivée des jeux comme Phantasmagoria marque un peu pour moi le déclin du genre : j’ai l’impression que la prouesse technique (vidéo plein écran, très gros sprites, etc.) prenait souvent le pas sur le jeu lui-même. Aujourd’hui, des jeux comme Under a killing Moon ou Gabriel Knight 2 me semblent avoir sacrément vieilli alors que des jeux plus anciens (Gabriel Knight 1) tiennent toujours la route. En même temps, je ne suis peut-être pas complètement objectif ! c’est peut-être la nostalgie qui parle : j’ai à peu près complètement arrêté de jouer à l’arrivée du CD-rom et des jeux blindés de séquences vidéo pour lesquels je n’ai aucune tendresse particulière du coup, à l’inverse des jeux un peu plus anciens sur lesquels j’ai passé des heures.

    • Demisev dit :

      Même si je n’ai pas vraiment joué, je pense que c’est « logique » que ces jeux en images réelles aient rapidement atteinte leur limite. Ils coutaient cher et étaient lourds (7 CDs pour Phantasmagoria), et la technologie ne permettait pas des les rendre réellement interactifs. A tous les points de vue, les jeux d’aventures classiques sont mieux.

      Tout les jeux images réelles ont assez mal vieilli, ça me fait penser aux effets spéciaux actuels (entièrement en images de synthèse), qui semblent déjà dépassés après deux ans, alors que les bons vieux trucages à l’ancienne sont toujours « regardables ». Les costumes d’aliens dans « Alien: le Huitième Passager » et « Aliens » restent encore impressionnants, alors que l’alien numérique d' »Alien 3″est juste horrible :D

      Enfin, c’est amusant à étudier dans l’histoire croisée des jeux vidéos et du cinéma!

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